[ブレイブフロンティア]動くドット×新型コマンドバトル×モンハン的クエストサイクル
▼概要
- ブレイブフロンティア
- (C)Airem
- 公式サイト
- 2013年6月リリースTOPsale上位をキープ(最高2位)
- 製作期間は1年3ヶ月(※知人談)
新型コマンドバトル×モンハン的クエストサイクル
新しい試みが沢山盛り込まれていて、非常に勉強になるゲーム
- 普通のソシャゲ機能
- 通常クエスト、
- レイド
- イベント
- 限定/曜日イベント
- PvPが搭載(ギルドはなし)
- 新しいのはモンハン的な村を育てるサイクル(村⇄クエスト)
- アリーナ(闘技場)
- 開拓クエスト
- バトル試練、など新しい試みが沢山組み込まれている
- それぞれ単体でゲームになりそうなクオリティ。
- クエスト終了後に村に立ち寄る
- 素材を収穫したり調合したり村を拡張したりする(モンハンだ…)
- 森、川、調合所を、クエストで拾ったポイントを捧げて拡張
- レベルが上がると、森や川で得られる素材が増えたり
- よりいい素材が収穫できたりする
- 調合所
- クエストや森、川で集めた素材を調合することで
- 「アイテム(回復薬、解毒剤…etc)」が調合できる
- ドラクエ8の練金釜みたいな感じ
- 調合所もレベルが上がると、上位のアイテムを得られる
- ユーザーが回復薬やキャラ蘇生薬を調合できる設計が素晴らしい
- =あげているわけじゃない。
- クエスト行って、素材拾って、調合、
- 上記のステップを経てユーザーが得られる仕組み
- クエストへ行くのに消耗する体力回復、コンティニューアイテムは調合できないのがミソ
- 大事なアイテムは、課金か時間回復のみ
- バトルとアイテムと調合について
バトル:ユーザーを飽きさせない試みが沢山!!
- 作業だと感じさせない工夫がなされている
- 回復薬など持って行くアイテムをセットしてクエストに出発
- アイテム枠拡張は課金、何をいくつ持って行くか考える
- キャラアイコンを押すと即座に攻撃するテンポ感がいい
- 全員分のコマンド入力→攻撃確定ボタン→行動、ってダルい
- ただ単に連打しているとオーバーキルになってしまう
- 攻撃回数とターン数を無駄にする(画面に集中する)
- オーバーキルすると、素材が落ちる率がアップするらしい(よく考えてるなぁ)
- 敵を叩くと拾える必殺技ポイントが貯まると必殺技(スキル)を発動する
- ターン発動性ではない
- バトルに参加している6名で必殺技ポイントをランダムシェア
- いつ発動するのは分からないので見ていてハラハラする
限定クエストについて
-
▼NEW!限定クエストの「ファストパス」をやっている
- 時間限定でイベントに入れる鍵を配布している
- 指定時間にいかないとGETできない
- 継続率UPとサーバー負荷がかからないのでいいアイデア
-
半年の間に新しい試みをどんどん追加実装している
- [開拓クエスト]
- 特定のクエストに参加したユーザーでランキング。
- クエスト進行で「ハンターランク(単語がずるい)」が上がり、報酬獲得
- [アリーナ]
- 仮想PvPのオートバトル
- 自分のデッキを他のプレイヤーとオートバトルさせる
- 見守るだけなのにハラハラして楽しい
- [バトル試練]
- 強敵を今のデッキで倒せるか挑戦
- ユーザーのデッキ全体の戦闘力を上げさせる試み
- 倒せるとキャラが貰える(頭いいなぁ)
初心者ユーザーをイベントや曜日クエストに放りこまない設計
サウザントメモリーズやフルボッコなどは、
最初から初心者ユーザーを辛めの設計の曜日クエストやイベントに放り込むのでよろしくない。
- ブレイブフロンティアでは、
- ある程度レベル上げてないと参加できない
- イベントの敵のレベル設計は難しい
- コアもライトも入り口が一緒なので、
- 初心者ユーザーが丸腰でいってボコボコにされちゃうくらいなら
- レベルが上がるまで他の事を集中させて遊ばせてあげるほうが良い
- もしくは初心者もある程度勝って報酬もらえる設計をちゃんと作る
- その分コアユーザーのクエスト作業が増えるんだよなぁ…
ゲームが大好きでソシャゲのゲームサイクルを理解しつつ
新しいサイクルを作りあげ、レベル設計も天才的、そんなスマートな人が作っているに違いない!
ちょこっと考える、サクサク進んで、必殺技が楽しい、ハラハラする、
ドットのビジュアルも動いてかっこよくて嬉しい
バトル部分の作り込みが素晴らしいので継続できる
(パズドラもパズルの部分が素晴らしいからみんな遊ぶのと同様)